Опубликовано: 1243

Дети - киллеры. Виртуальные, и не только

Дети - киллеры.  Виртуальные,  и не только

Технический прогресс все активнее завоевывает нашу жизнь. Компьютер давно перестал быть недосягаемой мечтой, а для многих детей и подростков виртуальные игры стали единственным способом проводить свободное время. Дети рано учатся компьютерной грамотности, но так ли это хорошо, как кажется на первый взгляд? Трудно предположить, в какие игры тинэйджеры играют дома, но, судя по популярности агрессивных игр в компьютерных клубах, им гораздо

интереснее стрелять из автоматов в виртуального соперника, чем строить пирамиды В силу различных причин, некоторые дети играют за домашним "машиной", а другие идут в сетевые компьютерные клубы. Подростков практически никто не учит, в каких условиях и сколько времени можно находиться перед компьютером. Большинство детей выбирают клуб либо ближе к дому, либо, где дешевле услуги, при этом не задумываются о комфорте и чистоте, что немаловажно. Недавно были приняты санитарные нормы по устройству компьютерных клубов, кабинетов и школьных классов: на один компьютер в помещении должно быть - пять квадратных метров. Принятые нормы не окончательны, так как количество "сетевиков" постоянно растет, и к ним должны применяться соответствующие требования. Большинство клубов находятся в подвалах или небольших комнатах. Их площадь настолько мала, что исходя из санитарных норм, там едва ли поместится пара "машин". Несмотря на это, зачастую в таких клубах находятся по 15-20 подростков. Принято считать, что источником излучения является монитор. Защититься от него можно: удалиться на расстояние хотя бы вытянутой руки, приобрести специальные защитные очки. А вот от другой опасности едва ли, это - на первый взгляд совершенно безобидная клавиатура. Через биологически активные точки на кончиках пальцев идет прямое воздействие на сердечно-сосудистую и даже нервную системы. Поэтому, от частой работы за компьютером у человека ухудшается общее самочувствие. У более чем 50 процентов людей портится зрение, развиваются заболевания сердечно-сосудистой системы. А сорок процентов пользователей жалуются на ухудшение работы желудочно-кишечного тракта. Виртуальные игры основаны на концентрации внимания, чтобы лучше вникнуть в игру, дети подсаживаются ближе к мониторам. А в момент напряженности у них растет зрительная нагрузка. У ребенка резко повышается утомляемость, появляется необоснованная раздражительность, и даже могут быть спазмы сосудов. Другая проблема заключается в том, что игры с элементами борьбы, убийств стали особенно популярными среди детей, для которых книги и походы в кино в третьем тысячелетии оказались просто скучны. Чтобы завоевать рынок, программисты действуют строго в соответствии со спросом. А рынок, к сожалению, требует не логических воспитывающих программ, а насильственных сцен с элементами эротики. Вот и добились программисты создания максимально приближенных к реальности игр. Не так давно алматинский подросток - игрок, видимо, под впечатлением виртуальных игрушек, убил девятилетнего мальчика (тоже начинающего игрока) за то, что тот не дал ему денег для похода в компьютерный клуб. Практически никто из владельцев клубов не задумывается над тем, что кровавые виртуальные сцены могут навсегда сломать психику малолетних подростков. Количество игр, поступающих в Казахстан, растет прямо пропорционально числу компьютерных компаний. Продавать диски у нас - выгодно, но нет контроля за содержанием игрушек. Более девяноста процентов игрушек в наших клубах - пиратская продукция. До снижения цен на лицензионные диски найти качественную программу было практически невозможно. Теперь разница составляет в среднем доллар. При этом пиратская игрушка может быть заражена вирусом. Почти все российские компьютерные компании при распространении игр подвергают их русификации, а потом продают. У нас таких адаптированных игр совсем немного. К сожалению, мировым игровым сообществом лучшими играми признаны -насильственные. Изменить общественное мнение сможет только достойная замена одного идеала другим. Вряд ли запрет на ввоз тех или иных игр осуществим. Пиратским путем они все равно попадут к нам. Но если мы не хотим вырастить из подрастающего поколения преступников, то необходимо, как минимум, разделить игроков на возрастные группы и ввести возрастной цензор. За границей работают именно по такому принципу. Там игры официально разделены на три группы: первая - доступна для всех, вторая - для подростков до 17 лет и третья - для тех, кто старше 17 лет. В европейских магазинах 10-летнему подростку не продадут игру не соответствующую его возрасту. У нас же за деньги продается все и всем. Для отечественных продавцов прибыль на первом месте, а психическое здоровье детей - на втором. Сидеть за компьютером можно лишь час в день, причем за компьютером хорошей модели. А значит, школьники и студенты, проводящие в сетевых клубах свои свободные часы, а некоторые целые сутки, являются потенциальными больными. К сожалению, владельцев клубов эта проблема не очень волнует. Улучшение качества работы компьютерных клубов у нас достигается лишь путем кнута. Чтобы сократить затраты, владельцы "сетевиков" готовы использовать арендованную площадь по максимуму, даже если клиенты будут сидеть друг у друга на головах.

[X]