Опубликовано: 1800

«История игрушек: Большой побег»: закулисные хроники

«История игрушек: Большой побег»: закулисные хроники

 За 15 лет, прошедшие с появления первой «Истории игрушек», в мире компьютерной анимации

был сделан колоссальный прогресс.

Анимация персонажей

«Надо было сохранить верность созданному нами миру, но при этом не утратить свежесть, остроту ощущений, увлекательность, – говорит продюсер Дарла К. Андерсон. – Мы должны были оставить неизменными внешний вид и характеры персонажей, но применить к ним более современные технологии. То есть, нужно было, лавируя между сюжетом, придуманным миром, характерами и технологиями, найти свежую идею, не разрушив знакомые зрителям образы».

Перед режиссёром Ли Ункричем, старшими аниматорами Бобби Подеста и Майклом Вентурини и всей командой аниматоров «Истории игрушек: Большого побега» стояла непростая задача: использовать в фильме новые достижения техники таким образом, чтобы Базз, Вуди и прочие любимые герои цикла не воспринимались в отрыве от предыдущих двух фильмов.

«Все знакомые зрителю персонажи Истории игрушек должны были обладать той же пластикой движений, что и в первых фильмах, – объясняет Ункрич. – Но аниматоры привыкли иметь дело с более технологичными моделями, тем те, что были в то время у нас. Например, во время работы над человеческими персонажами в Рататуе у них было на порядок больше возможностей, и в результате получилась очень тонкая анимация, насыщенная мельчайшими деталями. Третья История игрушек требовала очень аккуратного обращения: ведь если прорисовать мимику и движения героев так хорошо, насколько это позволяют технологии, они перестанут быть Вуди и Баззом. Нам хотелось оставить их такими, какими их запомнили зрители. Для этого нужно было связать себя теми же ограничениями, что связывали нас тогда, и работать в этих рамках».

Во время производства фильма ветераны студии Pixar, работавшие на первых «Историях игрушек», учили новых аниматоров. «На ежедневных планёрках Энгус Маклейн, Бобби Подеста и другие давали советы: «Не опускайте бровь Базза так низко, это для него нетипично» или «Не поднимайте нижние веки Вуди так высоко, мы с Вуди этого не делаем», – рассказывает Ункрич. – Мы постоянно следили за такими вещами, чтобы персонажи сохраняли свой первоначальный облик».

Подеста вспоминает: «Я был старшим аниматором на этом фильме и чувствовал себя археологом. Пришлось вести большие раскопки, чтобы понять, как строилась эта цивилизация и почему аниматоры первых фильмов всё сделали именно так. Мы старались понять, почему персонажи вели себя именно так, и примеряли это к сегодняшним технологиям, позволяющим сделать практически всё. Действия наших аниматоров должны были соответствовать первоначальным намерениям. Я беседовал с Джоном Лассетером, Питом Доктером, Дагом Суитландом, Диланом Брауном и Энгусом Маклейном и выпытывал у них, как они работали с персонажами с точки зрения анимации».

«Мы поняли, что определённая степень простоты в образе персонажей только добавляет им обаяния, – продолжает Подеста. – Частично это относится к внешнему виду и пластике моделей, частично – к стилю анимации. В первых двух фильмах аниматоры проделали великолепную работу при очень скупом арсенале средств. По уровню их работа не уступает тому, что мы делаем сегодня. Мы старались работать в духе той утончённой простоты, которой отличается анимация первых двух фильмов».

«Эти фильмы добились такого успеха, потому что нам удалось создать эмоциональную связь со зрителями, – говорит Вентурини. – Правильный подход – это предложить зрителю определённый набор идей и позволить им перенести на персонажей собственный жизненный опыт. Мы всегда оставляем зрителю возможность спроецировать на сюжет собственные переживания. Наверное, именно поэтому люди так тепло воспринимают наши фильмы – потому что мы устанавливаем связь с публикой».

Поскольку в фильме появляется много новых персонажей, аниматорам пришлось много работать над их пластикой. «Нашей первой задачей было разработать для каждого новичка особый язык дела, понять, как он может и как не может двигаться, – объясняет Подеста. – Мы начали копаться и собирать информацию, как это делают актёры при погружении в роль. Мы хотели, чтобы у каждого персонажа была своя предыстория, чтобы зрители понимали, откуда каждый из них взялся. Мы хотели, чтобы они выглядели убедительно».

Лотсо, первый плюшевый персонаж в фильмах Pixar, доставил немало забот технической группе и аниматорам. «Раньше мы никогда так серьёзно не работали с плюшем, – говорит художник-постановщик Боб Поли. – Игрушки из твёрдого пластика гораздо проще в создании и обращении. Современные технологии позволили нам создать превосходный образец плюшевого медведя. Мы изготовили несколько настоящих медведей, по образцу, придуманному для Лотсо. На них мы изучали, как плюш реагирует на сжатие, как в нём образуются морщинки и сгибы. Мы исследовали природу материала и потратили много времени, наблюдая за тем, как двигается та или иная игрушка. Каждый притащил из дома своих старых плюшевых друзей, и мы заметили, что следы износа у них образуются в одних и тех же местах. В общем, всё это превратилось в научно-исследовательский проект «Как истрепать и разорвать своего медведя»».

«Аниматор Дэвид Деван и художник по моделированию персонажей Саджан Скариа выясняли, в каких местах набивка может сбиться в комки, и прочие детали, которые помогли бы сделать Лотсо убедительной плюшевой игрушкой, – говорит Подеста. – Им пришлось иметь дело с персонажем, у которого нет ни внутренней структуры, ни костей. Когда он передвигается, он покрывается морщинками и складками, и мы верим в то, что это плюшевый мишка».

Деван добавляет: «У него нет скелета. Вся его форма зависит от надёжности швов и плотности набивки. Движение рук влияет на форму живота, движение ног – на форму груди. Всё на что-то влияет, потому что все части его тела сшиты вместе. При ходьбе набивка переползает из одной части тела в другую и сбивается в комки».

С персонажами-людьми у Pixar были те же проблемы: надо было увязать колоссальные технологические достижения последних десяти лет с необходимостью соблюдать правила мира «Истории игрушек». «Ли хотел усилить контраст между игрушками и людьми, – вспоминает аниматор Роб Расс. – В первых двух фильмах относительно трудно отличить людей от игрушек, как визуально, так и по пластике движений: в то время технологии не позволяли нам реалистично изображать людей. На этом фильме нашей целью было сделать людей как можно больше похожими на людей. Вопрос был в том, до какой степени шаржировать их».

Режиссёр Ункрич добавляет: «Сюжет требовал от нас такой тонкости актёрской игры, с какой мы раньше не сталкивались, поэтому усовершенствовать людей было необходимо».

Многие аниматоры, работая над человеческими персонажами, наблюдали за собственными детьми. «Мой сын примерно одного возраста с Бонни, – говорит Расс, – и я вынес много полезного, наблюдая за его манерой ходьбы и за разными неосознанными жестами. В этом возрасте дети совершают довольно сложные движения руками безо всякой надобности. Их руки постоянно чем-то заняты. Что-то такое варится в их голове, и руки не сидят без дела».

Внешний вид «Истории игрушек»

За последние 15 лет художник-постановщик Боб Поли провёл немало времени на студии Pixar, играя в игрушки и разбираясь, как они тикают, бибикают или говорят. В первой «Истории игрушек» Поли разрабатывал образ Базза Лайтера, а в «Большом побеге» возглавил команду художников, создававших игрушечных и человеческих персонажей, а также декорации и реквизит.

«Мы провели серьёзную подготовительную работу, ходили в магазины игрушек и в детские сады, – вспоминает Поли. – Мы побывали в Алькатрасе, чтобы как следует прочувствовать тюремную жизнь. Мы даже ездили смотреть, как работает гигантская мусоросжигательная печь, которая нам нужна была для финала. Создатели Рататуя ездили в Париж и ели в шикарных французских ресторанах, команда фильма Вверх облазила горы тепуи в Венесуэле. А мы, вернувшись из нашей образовательной поездки, думали только о том, как бы поскорее помыться».

«Во всех Историях игрушек мы старались создать мир убедительный, но не настоящий, – продолжает он. – Мы не пытаемся скопировать тот мир, в котором живём. В нашем мире есть определённая степень мультяшной условности. Мы пытаемся сделать его интереснее, придать предметам чуть иные очертания, как в нарисованном от руки мультфильме. Мы работаем на основе фотографий, но не копируем их. Даже если вы посмотрите на мелкие детали, вроде выключателей, они слегка деформированы. Хотя текстура предметов очень похожа на тот материал, из которого они сделаны. С самого начала Джон [Лассетер] настаивал на точном воссоздании материала игрушек и декораций».

Из всех человеческих персонажей фильма Энди оказался самым сложным. Зрители успели к нему привыкнуть, поэтому его образ был особенно важен для аниматоров. «Нам нужно было понять, кем стал Энди, как он вырос и как изменился, став подростком, – говорит Поли. – Мы раскопали все старые кадры Энди, нашли его бюст, вылепленный во время работы над первыми фильмами. Но больше всего помогли семейные фотографии, которые принёс в студию Джон».

Лассетер вспоминает: «Мы пытались понять, как должен выглядеть Энди в 17 лет, накануне поступления в колледж. И моя жена достала школьные фотографии наших детей. Она из года в год собирала их фотографии, от детского сада до старших классов. Очень интересно смотреть, как они растут и меняются. Эти фотографии помогли нам представить, как выглядит повзрослевший Энди».

Поменялась и обстановка в комнате Энди, где разворачивалось большинство невероятных приключений наших героев. «Комната Энди сильно изменилась за три фильма, – говорит Поли. – В первом фильме на стене были облака. В Истории игрушек 2 их сменили звёзды. Но теперь Энди уже не ребёнок, поэтому звёзды исчезли за постерами и другими признаками взрослого мира. Там, например, висит, доска для объявлений, а на ней – купоны для «Планеты Пиццы» и листовки с информацией о летнем лагере на ковбойском ранчо. Мы пытались передать его характер через беспорядок в комнате».

Создатели фильма вновь обращаются к композитору-оскароносцу

Яркая музыка и новаторский подход к использованию песен – один из самых запоминающихся элементов «Истории игрушек». В этом большая заслуга давнего друга студии Pixar, композитора и автора песен Рэнди Ньюмана, обладателя премии «Оскар» за песню к «Корпорации монстров». Для первого фильма Ньюман написал и сам исполнил песню «You’ve Got a Friend in Me» (которая выдвигалась на «Оскар», наравне с музыкой к фильму), а для «Истории игрушек 2» написал музыку и трогательную балладу «When She Loved Me», спетую в фильме Сарой Маклахлан (эта песня тоже номинировалась на «Оскар»). В новой «Истории игрушек» Ньюман снова демонстрирует свой музыкальный талант новой версией «You’ve Got a Friend in Me» в испанском стиле, которую исполняет всемирно известный коллектив Gipsy Kings.

Роскошную версию «You’ve Got a Friend in Me» в стиле фламенко Gipsy Kings записали в Лондоне, на легендарной студии «Эбби Роуд». Эта песня великолепно отражает то, что в это время происходит на экране – страстный латинский танец между Баззом и Джесси, хореографию для которого ставили Черил Бёрк и Тони Доволани, звёзды популярнейшей телепрограммы канала ABC «Танцы со звёздами».

Продюсер Дарла К. Андерсон говорит: «Черил и Тони – большие поклонники студии Pixar. Они были очень рады поставить танец для нашего фильма и провели немало времени, выдумывая новые, интересные движения. Они оба – чемпионы мира, и в итоге мы получили невообразимый номер, подобный которому они не танцевали никогда».

Помимо кавер-версии своего знаменитого хита, Ньюман порадует зрителей эмоциональным саундтреком и новой песней, «We Belong Together». «Когда я работал над первой Историей игрушек, мне казалось, что это будет лучший фильм в моей жизни, – говорит Ньюман. – И такое ощущение я испытывал с каждым фильмом студии Pixar. У них действительно здорово получается. Я не знаю другой киностудии, которая выпустила бы десять хитов подряд. Нет таких прецедентов. Pixar полностью заслужил успех, потому что по среднему качеству фильмов студия превосходит все остальные».

Задача Ньюмана в каждом фильме – помочь кинематографистам рассказать историю. «Когда я писал ‘You’ve Got a Friend in Me’, – говорит Ньюман, – я опирался на главную идею, которую мне сформулировали так: это фильм о том, как дорога дружба и как между Энди и Вуди складываются совершенно особые отношения. История игрушек: Большой побег рассказывает о том, что бывает, когда эти отношения заканчиваются. Этот мотив впервые возник в Истории игрушек 2 с появлением Джесси».

«Писать музыку для анимационного фильма сложнее, чем для обычного кино, – добавляет Ньюман. – Требуется больше выдержки и усидчивости. В анимации больше музыки, и музыка эта сложна и динамична. Если герои бегут, нужно бежать вместе с ними. Что касается песен, то лирика в них должны быть лаконична. Нужно успеть сказать всё, что нужно, за очень короткий отрезок времени».

Ункрич отмечает: «Нас многое связывает с Рэнди, и мы с большим удовольствием услышали новую музыку для Истории игрушек – впервые за 11 лет. Было невероятно волнительно стоять рядом с оркестром, играющим первые ноты партитуры. Для Большого побега Рэнди взял несколько знакомых тем и написал новую потрясающую музыку. Одного из новых персонажей, Лотсо, мы делаем похожим на джентльмена из южных штатов, говорящим с новоорлеанской медлительностью. Для него Рэнди написал несколько тем, где широко используются аккордеон и губная гармошка. Они великолепно подчёркивают его характер».

Ньюман привык плотно работать с создателями фильма, и это всегда приводит к впечатляющим результатам. «Музыка Рэнди пропитана драматичностью, которая дополняет самые эмоциональные моменты фильма, – говорит Ункрич. – С ним приятно работать. Как правило, мы с ним сидим и смотрим фильм, обсуждая сцену за сценой. Я ставлю ему черновую подборку музыки, и мы говорим о том, почему я выбрал именно такую музыку. Конечно, у Рэнди появляются свои мысли о том, как сделать усилить музыкой тот или иной момент. А потом он уходит и начинает писать».

Музыка для «Большого побега» более разнообразна, чем работы Ньюмана на первых двух «Историях игрушек». В диапазоне от классической темы вестерна, сопровождающей первые сцены фильма, до драматической музыки в полном накала финале, композитор исследовал целый ряд новых направлений. «Один из главных отличительных признаков всех Историй игрушек – песни, – говорит Ункрич. – Это уже традиция, неотъемлемая часть цикла. Нам хотелось завершить Большой побег на оптимистической ноте, поэтому мы попросили Рэнди написать новую песню для финальных титров. «We Belong Together» затрагивает несколько сюжетных мотивов фильма. Это песня о переменах, о том, как важно идти вперёд и как важно чувствовать кого-то рядом. О том, должен ли друг физически присутствовать рядом, чтобы ощущать связь с ним. Для меня было важно, чтобы Рэнди сам исполнил эту песню, поскольку его голос – важная составная часть Истории игрушек. Как и всегда, Рэнди великолепно сделал свою работу».

«История игрушек» в стереоформате

«История игрушек: Большой побег» поднимает планку стереокинематографа и максимально использует новейшие технологии, чтобы придать сюжету объёмности и глубины. Команда Pixar усовершенствовала последние достижения в области 3D, чтобы рассказать «Историю игрушек» в визуально динамичном стиле. По словам режиссёра Ли Ункрича, хотя стереоформат, несомненно, обогащает впечатления от фильма, Pixar с самого начала использовал в своих фильмах трёхмерную графику.

«Мы рассматриваем 3D как окно в мир, благодаря которому зритель воспринимает всё происходящее в объёме, – говорит Ункрич. – Мы перевели в стереоформат Историю игрушек и Историю игрушек 2, и появилось впечатление, будто они изначально были сняты в 3D, хотя это не так. Дело в том, что мы изначально рассчитывали глубину кадра, снимая в двухмерном формате. В Большом побеге моей целью было как можно лучше пересказать сюжет, сделав действие как можно более динамичным».

Джон Лассетер объясняет: «Я с самого начала знал, что внутри компьютера мир трёхмерен. Мне кажется, Уолту Диснею это бы тоже понравилось: он всегда стремился привнести объём в свою анимацию. Теперь, при современном уровне развития 3D-технологий, мы способны подарить зрителю незабываемые впечатления. Можно сказать, что мы всегда делали стереофильмы, только до сегодняшнего дня зритель не мог увидеть их так, как надо. Они как будто смотрели кино одним глазом. В прошлом году мы показали Историю игрушек и Историю игрушек 2 в 3D, и в объёме они смотрелись совершенно естественно, как будто так и было задумано изначально. Поскольку Ли очень динамичен в режиссуре и обладает большим опытом работы с живыми актёрами, История игрушек: Большой побег – самая зрелищная стереокартина на данный момент».

Ункрич сравнивает «Историю игрушек: Большой побег» в формате 3D с просмотром стереослайдов. «Вы как будто заглядываете в этот мир через окно или портал и видите всё в объёме, – говорит он. – 3D – это изюминка, завершающий штрих, он только усиливает впечатление от фильма».

Возможно, стереоформат потому так замечательно подходит «Истории игрушек», что фильм снят с точки зрения не человека, а игрушки. «В этом мире предметы, окружающие человека – столы, стулья, машины – гораздо больше натуральной величины, – говорит Ункрич. – 3D усиливает иллюзию попадания в мир игрушек».

Контроль над фильмом с точки зрения 3D-технологий обеспечивал Боб Уайтхилл. «Работая над первыми двумя Историями игрушек, мы нашли особый приём, – говорит Уайтхилл. – Эффект 3D во многом достигается благодаря разнесению объективов, работающих для правого глаза и левого. Поскольку мы находимся в мире игрушек, расстояние между камерами должно быть меньше. Чтобы видеть этот мир глазами игрушек, глазами Вуди, нужно подогнать это расстояние под пропорции Вуди. Взявшись за Историю игрушек: Большой побег, мы первым делом рассчитали эти пропорции. Например, для Вверх расстояние между камерами было 2,25 дюйма (примерно 5,6 см), а для Истории игрушек мы разнесли их всего на 1/3 дюйма (примерно 0,8 см). Это очень помогло сконструировать точку зрения игрушек и усилить ощущение объёмности».

«Студия по-прежнему заботится в первую очередь о том, чтобы как можно лучше рассказать историю, – продолжает Уайхтилл. – Благодаря Ли и его команде, 3D в фильме выглядит очень красиво и естественно. Как будто смотришь спектакль про этот мир. Когда я смотрю фильм в 3D, он кажется более увлекательным и реальным».

Уайтхилл настаивает, что освещение – один из самых любимых его элементов в «Большом побеге». «Оно выстроено очень красиво», – говорит он. – «В некоторых кадрах текстура воздуха и блики света дают дополнительное ощущение объёма. Есть ряд моментов, где операторская работа, анимация, монтаж и освещение вместе дают просто восхитительный эффект. В формате 3D этот мир кажется таким реальным и ощутимым, что хочется протянуть руку и потрогать».

Уайтхилл и его команда плотно работали с Ункричем и Джереми Ласки, главным оператором фильма, чтобы наилучшим образом использовать 3D для сюжета. Они создали шкалу от 0 до 10, по которой определяли, какую степень глубины надо добавить в ту или иную сцену. В сцене побега Вуди из детского сада Уайтхилл попросил операторов добавить несколько кадров, потому что это был очень благодатный материал для 3D. Начало фильма, выполненное в стиле воображаемого вестерна, получило по этой графе восьмёрку. Ну а в финале возможности 3D используются на полную мощь. «Я надеюсь, – говорит Уайтхилл, – что зрители, выйдя из кинотеатра, будут думать: «Какое восхитительное кино! Мы смеялись, плакали, боялись, сопереживали». И только потом, когда сядут в машину, скажут: «А какое замечательное 3D!»»

Оставить комментарий

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи